Ero sivun ”2D-peliohjelmoinnin aloitusopas Linuxille” versioiden välillä

Siirry navigaatioon Siirry hakuun
tekstin järjestelyä loogisemmaksi
p )
 
(2 välissä olevaa versiota samalta käyttäjältä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
2D-tietokonepeli voi koostua monista eri komponenteista, jotka yhdessä luovat pelikokemuksen. Tässä ovat tärkeimmät tavat ja osat, joista tällainen peli tyypillisesti muodostuu:
2D-tietokonepeli koostuu useista komponenteista, jotka luovat yhdessä interaktiivisen kokemuksen. Tämä opas esittelee nämä osat ja esittelee suosituimmat avoimen lähdekoodin työkalut Linux-ympäristöön.


== 2D-Pelin rakenne – Mistä peli koostuu? ==
== 2D-Pelin rakenne – Mistä peli koostuu? ==
Pelin perusrakenne muodostuu komponenteista, jotka huolehtivat kaikesta visuaalisesta esityksestä sääntöjen toteuttamiseen.


=== Pelimoottori (Game Engine) ===
=== Pelimoottori (Game Engine) ===
Pelin ydin ja runko. Se tarjoaa työkalut ja kirjastot grafiikan piirtämiseen, fysiikan laskemiseen, äänen toistamiseen ja käyttöliittymän hallintaan.
Pelimoottori on pelin ydin ja runko. Se on kattava ohjelmistoalusta, joka tarjoaa työkalut ja kirjastot grafiikan piirtämiseen, fysiikan laskemiseen, äänen toistamiseen ja käyttöliittymän hallintaan.
* Esimerkkejä: [[Unity]], [[Godot]], [[GameMaker Studio]] tai oma räätälöity moottori.
* Esimerkkejä: Godot, Unity, GameMaker Studio.
 
2D-tietokonepeli voi koostua monista eri komponenteista, jotka yhdessä luovat pelikokemuksen. Tässä ovat tärkeimmät tavat ja osat, joista tällainen peli tyypillisesti muodostuu:
 


=== Pelilogiikka (Game Logic) ===  
=== Pelilogiikka (Game Logic) ===  
Säännöt, mekaniikat ja koodi, jotka määrittelevät, miten peli toimii.
Pelilogiikka sisältää säännöt, mekaniikat ja koodin, jotka määrittelevät, miten peli toimii ja miten pelin tilaa muutetaan.
* Pelin tila (Game State): Kuten nykyinen taso, pelaajan pistemäärä, hahmojen sijainnit ja elämä.
* Pelin tila (Game State): Kuten pelaajan sijainnit, pistemäärät ja elämä.
* Päivityssilmukka (Game Loop): Jatkuva silmukka, joka tyypillisesti suorittaa seuraavat vaiheet: syötteen käsittely, tilojen päivitys (fysiikka, tekoäly), ja grafiikan piirtäminen (renderöinti).
* Päivityssilmukka (Game Loop): Jatkuva prosessi tai silmukka, joka hoitaa järjestyksessä syötteen käsittelyn, tilojen päivityksen (fysiikka, tekoäly) ja grafiikan piirtämisen (renderöinti).


=== Grafiikka ja resurssit (Assets) ===
=== Grafiikka ja resurssit (Assets) ===
Rivi 22: Rivi 20:


==== Pikseligrafiikka (Visuaalinen tyyli) ====
==== Pikseligrafiikka (Visuaalinen tyyli) ====
Pikseligrafiikka (tai Pixel Art) on tyyppi grafiikkaresurssia, jota 2D-peli käyttää. Se liittyy siihen, miltä peli näyttää, ei siihen, miten se on koodattu tai miten se toimii.
Pikseligrafiikka (Pixel Art) on tyyli tai tekniikka, jota käytetään pelin grafiikkaresursseissa. Se liittyy siihen, miltä peli näyttää, ei siihen, miten se on koodattu tai miten se toimii.


===== Mitä pikseligrafiikka on? =====
===== Mitä pikseligrafiikka on? =====
Rivi 63: Rivi 61:
* Laatat ja kartat (Tiles and Tilemaps): Erityisesti tasohyppelypeleissä ja roolipeleissä (RPG) maailma rakennetaan usein pienistä neliönmuotoisista kuvista eli laatoista. Tilemap on taulukko tai verkko, joka kertoo, mihin mikäkin laatta sijoitetaan.
* Laatat ja kartat (Tiles and Tilemaps): Erityisesti tasohyppelypeleissä ja roolipeleissä (RPG) maailma rakennetaan usein pienistä neliönmuotoisista kuvista eli laatoista. Tilemap on taulukko tai verkko, joka kertoo, mihin mikäkin laatta sijoitetaan.
* Koordinaatisto: 2D-peli sijoittuu kaksiulotteiseen tilaan, jossa sijainnit määritellään (X, Y) -koordinaateilla.
* Koordinaatisto: 2D-peli sijoittuu kaksiulotteiseen tilaan, jossa sijainnit määritellään (X, Y) -koordinaateilla.
2D-tietokonepeli voi koostua monista eri komponenteista, jotka yhdessä luovat pelikokemuksen. Tässä ovat tärkeimmät tavat ja osat, joista tällainen peli tyypillisesti muodostuu:


=== Fysiikka ja törmäykset (Physics and Collision) ===
=== Fysiikka ja törmäykset (Physics and Collision) ===
* Törmäyksen tunnistus (Collision Detection): Määrittää, milloin kaksi peliobjektia (esim. pelaaja ja seinä) koskettavat toisiaan.
* Törmäyksen tunnistus (Collision Detection): Määrittää, milloin kaksi peliobjektia (esim. pelaaja ja seinä) koskettavat toisiaan.
* Törmäysvaste (Collision Response): Mitä tapahtuu törmäyksen jälkeen (esim. estetään liikkuminen, hahmo menettää elämää). Voi olla yksinkertaista laatikkomallia (AABB) tai tarkempia muotoja.
* Törmäysvaste (Collision Response): Mitä tapahtuu törmäyksen jälkeen (esim. liikkumisen esto tai vaurion aiheuttaminen).


=== Ääni ja musiikki (Audio and Music) ===
=== Ääni ja musiikki (Audio and Music) ===
* Taustamusiikki (BGM): Luomaan tunnelmaa.
* Taustamusiikki (BGM): Luomaan tunnelmaa.
* Ääniefektit (Sound Effects / SFX): Kuten hyppäämisen ääni, aseen laukaus, vihollisen kuolema.
* Ääniefektit (Sound Effects / SFX): Kuten hyppäämisen ääni, aseen laukaus tai vihollisen kuolema.


=== Syöte ja ohjaus (Input and Control) ===
=== Syöte ja ohjaus (Input and Control) ===
Rivi 86: Rivi 82:
|+  
|+  
|-
|-
! Ominaisuus !! Selitys
! Ominaisuus !! Pelimoottori (Engine) !! Pelikehys (Framework)
|-
|-
| Integroitu editori || Sisältää graafisen käyttöliittymän, jossa voit sijoittaa objekteja, säätää valaistusta, luoda animaatioita ja koota tasoja koodia kirjoittamatta.
| Perusidea || Kattava alusta (Kuin valmis talon runko). || Kirjastojen kokoelma (Kuin työkaluja ja raaka-aineita).
|-
|-
| Kattava toiminnallisuus || Sisältää valmiiksi renderöintimoottorin, fysiikkamoottorin, äänenhallinnan, käyttöliittymäjärjestelmän (UI) ja usein oman komentosarjakielen.
| Editori || Sisältää graafisen editorin (visuaalinen kehitys). || Ei sisällä editoria (Kaikki tehdään koodaamalla).
|-
|-
| Abstraktio || Abstrahoi suurimman osan matalan tason (low-level) koodauksesta. Sinun ei tarvitse tietää, miten grafiikkapiiri piirtää pikseleitä ruudulle.
| Fysiikka/U || Valmiina ja integroitu || Kehittäjän on rakennettava/integroitava itse.
|-
|-
| Kehityksen nopeus || Kehitysprosessi on yleensä nopeampi, koska suurin osa perustoiminnoista on valmiina.
| Kontrolli || Vähemmän (Sidottu moottorin arkkitehtuuriin). || Enemmän (Täysi matalan tason kontrolli koodiin).
|-
|-
| Esimerkkejä || [[Godot]], [[Unity3D|Unity]], [[Unreal Engine]], [[GameMaker Studio]].
| Esimerkkejä || [[Godot]], [[Unity3D|Unity]] || MonoGame, LÖVE, LibGDX
|}
|}
Pelimoottori on kuin valmis omakotitalon runko, jossa on jo putket, sähköt ja keittiön peruskalusteet asennettuna. Sinun tehtäväsi on sisustaa ja muokata sitä tarpeidesi mukaan.
Pelimoottori on kuin valmis omakotitalon runko, jossa on jo putket, sähköt ja keittiön peruskalusteet asennettuna. Sinun tehtäväsi on sisustaa ja muokata sitä tarpeidesi mukaan.
Rivi 103: Rivi 99:
=== Godot Engine (Suosituin) ===
=== Godot Engine (Suosituin) ===
[[Godot]] on tällä hetkellä selvästi suosituin ja käytetyin täysin avoimen lähdekoodin pelimoottori.
[[Godot]] on tällä hetkellä selvästi suosituin ja käytetyin täysin avoimen lähdekoodin pelimoottori.
* Pääkieli: GDScript (Python-tyyppinen), C#.
* Lisenssi: MIT-lisenssi (erittäin salliva, voit käyttää sitä kaupallisiin peleihin ilman maksuja).
* Lisenssi: MIT-lisenssi (erittäin salliva, voit käyttää sitä kaupallisiin peleihin ilman maksuja).
* 2D-vahvuudet: Godot on tunnettu erinomaisesta natiivista 2D-tuesta. Sillä on oma 2D-renderöinti, TileMap-editorit, integroitu editori ja sisäänrakennettu 2D-fysiikkamoottori, sekä helppo oppimiskäyrä.
* 2D-vahvuudet: Godot on tunnettu erinomaisesta natiivista 2D-tuesta. Sillä on oma 2D-renderöinti, TileMap-editorit, integroitu editori ja sisäänrakennettu 2D-fysiikkamoottori, sekä helppo oppimiskäyrä.
Rivi 111: Rivi 108:
[[Defold]] on erittäin tehokas, kevyt ja monialustainen pelimoottori. Vaikka sen kehitys alkoi suljetulla lähdekoodilla, se siirtyi myöhemmin täysin avoimeen lähdekoodiin ja on nykyään ruotsalaisen säätiön ylläpitämä.
[[Defold]] on erittäin tehokas, kevyt ja monialustainen pelimoottori. Vaikka sen kehitys alkoi suljetulla lähdekoodilla, se siirtyi myöhemmin täysin avoimeen lähdekoodiin ja on nykyään ruotsalaisen säätiön ylläpitämä.
* Pääkieli: Lua.
* Pääkieli: Lua.
* Vahvuudet: Soveltuu erinomaisesti mobiilipeleihin ja HTML5-peleihin. Se on tunnettu nopeasta suorituskyvystä ja kevyestä paketista. Se käyttää komponenttipohjaista arkkitehtuuria.
* Vahvuudet: Soveltuu erinomaisesti mobiilipeleihin ja HTML5-peleihin. Se on tunnettu nopeasta suorituskyvystä ja kevyestä paketista. Se käyttää komponenttipohjaista arkkitehtuuria.  
* Lisenssi: Käyttäjäystävällinen lisenssi, joka mahdollistaa kaupallisen käytön.
* Lisenssi: Käyttäjäystävällinen lisenssi, joka mahdollistaa kaupallisen käytön.


Rivi 129: Rivi 126:
! Ohjelma !! Pääkieli !! Soveltuu parhaiten
! Ohjelma !! Pääkieli !! Soveltuu parhaiten
|-
|-
| Defold || Lua || Kevyet, nopeat mobiili- ja HTML5-pelit.
| [[Defold]] || [[Lua]] || Kevyet, nopeat mobiili- ja HTML5-pelit.
|-
|-
| LÖVE || Lua || Koodausta ja matalan tason kontrollia arvostavat harrastelijat.
| [[LÖVE]] || [[Lua]] || Koodausta ja matalan tason kontrollia arvostavat harrastelijat.
|-
|-
| Ren'Py || Python || Visuaaliset novellit ja tarinapohjaiset pelit.
| [[Ren'Py]] || [[Python]] || Visuaaliset novellit ja tarinapohjaiset pelit.
|-
|-
| GDevelop || Visuaalinen (No-Code || Täydellinen aloittelijoille ja visuaaliseen ohjelmointiin.
| [[GDevelop]] || Visuaalinen (No-Code) || Täydellinen aloittelijoille ja visuaaliseen ohjelmointiin.
|}
|}


== Pelikehykset: Täysi Kontrolli Koodiin ==
== Pelikehykset: Täysi kontrolli koodiin ==
Pelikehys on kirjastojen kokoelma, joka tarjoaa joukon työkaluja ja funktioita tiettyjen tehtävien suorittamiseen (kuten grafiikan piirtämiseen ja syötteen käsittelyyn), mutta se ei sisällä valmista editoria tai kaikkia valmiita järjestelmiä.
Pelikehykset antavat kehittäjälle täyden vapauden ja edellyttävät kaikkien komponenttien (kuten fysiikan ja käyttöliittymän) koodaamista itse. Pelikehykset ovat siis kirjastojen kokoelma, joka tarjoaa joukon työkaluja ja funktioita tiettyjen tehtävien suorittamiseen (kuten grafiikan piirtämiseen ja syötteen käsittelyyn), mutta se ei sisällä valmista editoria tai kaikkia valmiita järjestelmiä.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Rivi 160: Rivi 157:
=== MonoGame / FNA (C#-kehittäjille) ===  
=== MonoGame / FNA (C#-kehittäjille) ===  
[[MonoGame]] ja [[FNA]] eivät ole varsinaisia pelimoottoreita, vaan pelikehyskirjastoja (frameworks). Ne ovat avoimen lähdekoodin toteutuksia Microsoftin vanhasta XNA-kehitysympäristöstä. Se Tarjoaa täyden kontrollin koodiin. Se on kevyt ja soveltuu hyvin retrotyylisiin ja yksinkertaisiin peleihin.
[[MonoGame]] ja [[FNA]] eivät ole varsinaisia pelimoottoreita, vaan pelikehyskirjastoja (frameworks). Ne ovat avoimen lähdekoodin toteutuksia Microsoftin vanhasta XNA-kehitysympäristöstä. Se Tarjoaa täyden kontrollin koodiin. Se on kevyt ja soveltuu hyvin retrotyylisiin ja yksinkertaisiin peleihin.
* Pääkieli: C#.
* Lisenssi: Microsoft Public License (Ms-PL) / MIT-lisenssi (FNA).
* Lisenssi: Microsoft Public License (Ms-PL) / MIT-lisenssi (FNA).
* Vahvuudet: Soveltuu erinomaisesti C#-kielellä koodaaville kehittäjille, jotka haluavat täyden kontrollin pelin toiminnasta. Se on valinta monille retrotyylisille peleille.
* Vahvuudet: Soveltuu erinomaisesti C#-kielellä koodaaville kehittäjille, jotka haluavat täyden kontrollin pelin toiminnasta. Se on valinta monille retrotyylisille peleille.
Rivi 166: Rivi 164:
===  LibGDX (Java-kehittäjille) ===  
===  LibGDX (Java-kehittäjille) ===  
[[LibGDX]] on Java-pohjainen, avoimen lähdekoodin kehyskirjasto, joka keskittyy monialustaisuuteen (Android, iOS, selain, työpöytä). Se on nopea ja tehokas, hyödyntää Java-ekosysteemiä. Vaatii enemmän koodausta.
[[LibGDX]] on Java-pohjainen, avoimen lähdekoodin kehyskirjasto, joka keskittyy monialustaisuuteen (Android, iOS, selain, työpöytä). Se on nopea ja tehokas, hyödyntää Java-ekosysteemiä. Vaatii enemmän koodausta.
* Pääkieli: [[Java]].
* Lisenssi: Apache 2.0 -lisenssi.
* Lisenssi: Apache 2.0 -lisenssi.
* Vahvuudet: Erittäin joustava ja kevyt, sopii kehittäjille, jotka ovat tottuneet Javaan ja haluavat luoda pelejä, jotka toimivat laajalla laitekirjolla. Vaatii hieman enemmän itse rakentamista kuin Godot.
* Vahvuudet: Erittäin joustava ja kevyt, sopii kehittäjille, jotka ovat tottuneet Javaan ja haluavat luoda pelejä, jotka toimivat laajalla laitekirjolla. Vaatii hieman enemmän itse rakentamista kuin Godot.
Rivi 171: Rivi 170:
=== LÖVE (2D Game Framework) ===
=== LÖVE (2D Game Framework) ===
[[LÖVE]] (tai Love2D) on erittäin suosittu valinta niille, jotka haluavat täyden kontrollin ja nauttivat koodaamisesta. Se ei ole täysi moottori vaan enemmänkin kehys.
[[LÖVE]] (tai Love2D) on erittäin suosittu valinta niille, jotka haluavat täyden kontrollin ja nauttivat koodaamisesta. Se ei ole täysi moottori vaan enemmänkin kehys.
* Pääkieli: Lua.
* Pääkieli: [[Lua]].
* Vahvuudet: Erittäin kevyt, nopea prototyyppien tekemiseen ja sopii aloittelijoille, jotka haluavat oppia ohjelmoimaan pelejä alusta asti. Se tarjoaa vain grafiikan, äänen ja syötteen toiminnot, ja käyttäjän on koodattava fysiikka ja pelilogiikka itse (tai integroitava siihen ulkoisia kirjastoja).
* Vahvuudet: Erittäin kevyt, nopea prototyyppien tekemiseen ja sopii aloittelijoille, jotka haluavat oppia ohjelmoimaan pelejä alusta asti. Se tarjoaa vain grafiikan, äänen ja syötteen toiminnot, ja käyttäjän on koodattava fysiikka ja pelilogiikka itse (tai integroitava siihen ulkoisia kirjastoja).


== Resurssien ja maailman luominen Linuxilla ==
== Resurssien ja maailman luominen Linuxilla ==
Pelin koostumus vaatii myös työkaluja resurssien luomiseen, ja myös näihin on erinomaisia avoimen lähdekoodin vaihtoehtoja:
Linux-kehitysympäristössä voidaan hyödyntää useita erinomaisia avoimen lähdekoodin työkaluja resurssien luomiseen:


{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"